2023.10.08. 06:00
Függők-e a magyar gamerek?
A videójátékozással kapcsolatban a legelterjedtebb sztereotípia az, hogy függőséget okoz, tízből hat felnőtt magyar így véli.
Forrás: Shutterstock
Fotó: Arsenii Palivoda
A közvéleményben a függőséget leginkább a tevékenységre szánt idővel, annak gyakoriságával jellemzik, míg a pszichológiában a motivációival és az életre gyakorolt hatásával írják körül. A Reacty Digital legújabb kutatása mindhárom szempontot vizsgálta a gamerek körében.
„Hardcore gamereknek azokat a videójátékosokat hívjuk, akik a komolyabb érdeklődést, bevonódást, tudást igénylő e-sport játékokkal játszanak. A kutatásban nem csak őket vizsgáltuk, hanem az összehasonlítás érdekében feltettük ugyanazokat a kérdéseket egy országosan reprezentatív mintán is, hogy felmérjük, nagyobb valószínűséggel válik-e problémás játékhasználóvá egy hardcore gamer, mint egy úgynevezett casual gamer, aki egyszerűbb videójátékokkal játszik.” – részletezi Vass Dorottya, a Reacty Digital videójáték és e-sport szakértője.
Játékidő
Az e-sport játékokkal játszó hardcore gamerek egy hétköznapon átlagosan több mint 3 órát töltenek játékkal, míg egy hétvégi napon több mint 5 órát. Tízből négyen soknak tartják a saját játékkal töltött idejüket, de nem érzik ezt problémának, míg tízből egy főt zavar, hogy túl sok időt vesz el az életéből a videójátékozás.
Harmadukkal hetente legalább egyszer előfordul, hogy bár már befejezné a videójátékozást, még egy kört lejátszik, majd még egyet, és aztán ez elhúzódik. A hardcore gamerek négyszer-ötször annyi időt töltenek videójátékkal, mint a casual (alkalmi) játékok felhasználói, és ez a spirál is gyakoribb a körükben, hogy a szándéka ellenére nem tudja abbahagyni a játékot.
Motivációk
A legnagyobb játékra motiváló erő a hardcore és a casual gamerek körében is az élvezet és a kikapcsolódás, ebben nem különbözik bármilyen más hobbitól. A rekreációt, mint motivációt követi a versengés és a társas élmény, melyek a hardcore gamerek esetében sokkal hangsúlyosabbak, mint egy átlagos videojátékosnál.
Ami problémát okozhat és növeli a függőség kockázatát, ha egy tevékenységet a hétköznapi élet nehézségei elől való elmenekülésre használnak, vagy ha az válik a feszültséglevezetés, hangulatjavítás fő eszközévé. A hardcore gamerek 58 százaléka gyakran éli meg a játéknak a stresszlevezető hatását, 53 százaléka pedig a problémák elől való elmenekülésben betöltött szerepét.
„Önmagában még egyik sem gond, ami fontos, hogy az embernek legyenek más megküzdési stratégiái is, amivel a feszültségét fel tudja oldani vagy amivel a problémáit érzelmi szinten kezelni tudja” – hangsúlyozza a szakértő.
Függőség
A függőség kockázata akkor áll fenn, amikor valakinél több, a problémás videójáték használatra utaló jel is gyakran előfordul. Ilyen problémás használat az, amikor valaki azért játszik, hogy ne bántsa egy kellemetlen érzés – ez a menekülési stratégia a hardcore gamerek ötödénél gyakori. Szintén ötödüknél gyakori, hogy amikor nem játszik, akkor is a játékra gondol – ez az ún. kényszergondolat jelensége. Az alkalmi játékosokra feleakkora arányban jellemző ez a két jelenség. Mindkét csoport tizede szokott gyakran akkor is játszani, amikor úgy érzi, hogy az rossz hatással van az életére.
A problémás játékhasználat egyéb megnyilvánulásai – a túlhasználat (egyre több időt játszik vagy nem tudja csökkenteni a játékidőt), a megvonásos tünet (rosszul érzi magát, ha nem játszhat), a társas izoláció vagy konfliktus (elhanyagolja a kapcsolatait vagy más tevékenységeket, konfliktusba kerül a környezetével) – ritkán fordulnak elő.
„A kutatásunk alapján a hardcore gamerek esetében sem nagyobb a kockázat, mint egy átlagos videójátékosnál, mindössze 1%-nál áll fenn a videójáték függőség veszélye. Nekik a felmérés végén jeleztük ezt, és javasoltuk, hogy kérjenek segítséget szakembertől.” – mondja Vass Dorottya.
Digitália
- Akkor most utáljuk a karácsonyi videót?
- „Kérlek, halj meg!” – mi is megkérdeztük, miért adott ilyen tanácsot a chatbot egy egyetemistának
- Hogyan műt ez a robot csupán videókból tanulva úgy, mint az emberi orvosok?
- Ki hinné? Az első tömeges virtuális találkozót 1916-ban tartották
- Black Friday: még egy esetleges csalódás sem veszi el a magyarok vásárlási kedvét